Friday, September 30, 2011

Multimedia interaktif



Non Linear interactivity

Linear Multimedia Interactivity

Struktur kawalan

Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer

1. Struktur kawalan  berjujukan.(sequence control structure) Dilaksana ikut susunan, satu demi satu.

2. Struktur kawalan pilihan. (selection control structure) Dilaksana mengikut syarat. Jika syarat dipatuhi, apa berlaku. Kalau syarat tidak dipatuhi apa berlaku.

Contoh pseodokod:

Struktur kawalan berjujukan.

Program mencari hasil tambah dua nombor

1. Mula
2. Baca/masukkan/input nombor pertama dan nombor kedua
3. Kira proses hasil tambah nombor pertama dan kedua ( kira no pertama + no kedua )
4. Tulis/Papar/Cetak jawapan hasil tambah
5. Tamat

Aturcara:

dim no 1 , no 2 as single
dim jawapan as single

no1=text1.text
no2=text2.text
jawapan=no1 + no2
text3.text=jawapan

Struktur kawalan pilihan

Program memapar keputusan ujian. Jika markah lebih daripada 40 papar lulus.

1. Mula
2. Masukkan markah
3. Proses - markah lebih daripada 40?
4. Papar - Jika lebih daripada 40 cetak lulus. Jika kurang daripada 40 papar gagal.
5. Tamat

Aturcara:

dim markah as single
if markah > 40 Then
Msgbox ("anda lulus")
Else
Msgbox("anda gagal")
End if

NOTA PRINSIP REKA LETAK

disalin daripada laman http://ipislam.edu.my/kplir/O2003/nota_prinsiprekaletak.htm

1.0 Pengenalan

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.


2.0 Prinsip Reka Letak CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:



C - Contrast (Perbezaan yang ketara)

A - Alignment (Penjajaran)

S - Simplicity (Ringkas)

P - Proximity (Jarak antara objek)

E - Emphasis (Penekanan )

R - Repetition (Pengulangan)

2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)

Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.


Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara

  1. font jenis besar dan jenis kecil
  2. font berlainan muka taip
  3. garis halus dan garis kasar
  4. warna sejuk dan warna hangat
  5. tekstur licin dan tekstur kasar
  6. unsur mendatar dan unsur menegak
  7. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
  8. grafik kecil dan grafik besar.

Contoh:

2.2 Alignment (Penjajaran)

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.

Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.

Contoh:

2.3 Simplicity (Ringkas)

Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.

Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.

Contoh:

2.4 Proximity (Jarak antara objek)

Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.

Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.

Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.

Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.

Contoh:

2.5 Emphasis (Penekanan )

Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan.

Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:

· saiz teks dan objek,

· bentuk teks dan objek,

· susun atur teks dan objek,

· warna teks, warna objek dan warna latar,

· grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.


Contoh:

Contoh 1 Contoh 2

2.6 Repetition (Pengulangan)

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.

Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.

Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.

3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan

Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.

Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:

i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih

ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.

iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan

Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

4.1 Keperluan persembahan

Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.

4.2 Golongan sasaran pengguna

Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.

4.3 Lokasi persembahan

Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.

4.4 Makna kepada mesej persembahan

Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.

4.5 Memilih media yang berkaitan

Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.


5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.

5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:

  • warna atau objek latar paparan

· jenis mata huruf, saiz dan warna teks,

· imej seperti gambar dan grafik pegun,

· grafik animasi,

· audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,

· video dan

· unsur interaktif seperti hotspot

5.2 Kelebihan papan cerita

Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

i. Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea

ii. Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.

iii. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.

iv. Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.

v. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.

vi. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.

vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

viii. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.


Contoh Papan Cerita 1:

Lakaran 1

Hasilnya:


Contoh Papan Cerita 2:

Lakaran 2

Hasilnya:

Wednesday, September 28, 2011

Rangkaian Komputer

MAKSUD RANGKAIAN KOMPUTER

Koleksi dua atau lebih komputer yang dihubungkan antara satu sama lain menggunakan medium komunikasi dan peralatan komunikasi bertujuan berkongsi data, maklumat, perkakasan dan perisian.

MAKSUD KOMUNIKASI

Proses menghantar data daripada penghantar kepada penerima.

TUJUAN RANGKAIAN KOMPUTER

1. Perkongsian fail
2. Memindahkan fail antara komputer
3. Berkongsi peranti seperti pencetak, scanner
4. Berkongsi perisian aplikasi
5. Menggunakan kemudahan emel -surat elektronik - boleh hantar fail lampiran seperti dokumen, gambar, fail audio dan video

JENIS-JENIS RANGKAIAN KOMPUTER ( Type of network )

1. LAN - Local Area Network - Rangkaian Kawasan Setempat

- Rangkaian 2 atau lebih PC. Saiz rangkaian kecil.
- Rangkaian dalam satu bangunan atau satu organisasi walaupun berlainan blok
- Penghantaran data laju
- menggunakan kabel UTP - kos agak rendah

2. MAN - Metropolitan Area Network - Rangkaian Kawasan Bandar

- Rangkaian yang menyambungkan PC dalam bandar
- Merangkaikan PC antara dua atau lebih organisasi tetapi terbatas dalam satu kawasan geografi yang kecil - Tidak merentasi sempadan negara.
- Penghantaran data perlahan
- menggunakan kabel fiber optik

3. WAN - Wide Area Network - Rangkaian Kawasan Luas

- Menghubungkan berjuta-juta komputer daripada seluruh dunia
- 24 jam tanpa henti
- Penghantaran data lebih perlahan daripada MAN kerana jarak yang jauh
- Kos menyediakan tinggi kerana menggunakan kabel fiber optic dan satelit

SENIBINA RANGKAIAN ( Network architecture )

1. Pelayan-Pelanggan ( client-server network)

- Rangkaian terdiri daripada PC Pelayan dan PC Pelanggan
- PC Server memerlukan sistem operasi rangkaian seperti Windows NT, Windows 2000 Server
- PC client memerlukan sistem operasi seperti Windows XP, Windows Vista, Windows 7
- Data disimpan secara berpusat iaitu dalam server (PC Pelayan)
- PC Client hanya perlu akses data dari PC Server. PC Client tak perlu simpan data
- Oleh kerana data diletak secara berpusat dalam server, data mudah dikemaskini.

2. Rakan-Ke-Rakan ( Peer-To-Peer Network / P2P )

- Tiada PC Server dalam rangkaian P2P.
- Semua PC Client.
- Jadi hanya ada satu sistem operasi diperlukan. Sistem operasi server tidak diperlukan.
- Semua PC boleh jadi server atau PC client
- Semua PC boleh menyimpan data.
- Semua PC bolek akses data daripada PC lain yang ada dalam rangkaian
- Oleh kerana data berselerak dan tidak berpusat, jadi susah untuk kemaskini data

TOPOLOGI RANGKAIAN ( Network topology )

1. BUS

- menggunakan backbone cable / kabel tulang belakang
- node atau pc di sambung kepada kabel tulang belakang
- menggunakan medium kabel penghantaran jenis kabel sepaksi (coxial cable)
- satu node rosak, tidak menggangu node lain. Node yang lain boleh berfungsi
- Jika kabel tulang belakang putus , keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi
- menggunakan terminator BNC untuk menyambung antara node

2. RING

- Node di susun dalam bentuk bulatan
- isyarat dihantar dalam satu arah secara berulang (loop)
- satu node rosak, node yang lain akan gagal berfungsi

3. STAR

- menggunakan peranti berpusat seperti hub atau switch
- satu node rosak, node yang lain masih boleh berfungsi
- Jika hub atau switch rosak keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi

PROTOKOL

Protokol iaitu peraturan untuk yang membolehkan pertukaran data antara dua atau lebih komputer.

protokol rangkaian komputer ialah

1. Protokol TCP/IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol

- peraturan pertukaran data dalam satu rangkaian. Digunakan dalam LAN,MAN dan WAN
- setiap PC akan diberi satu nombor IP untuk menghubungkannya di antara satu sama lain ( satu rangkaian dengan satu rangkaian yang lain)

2. Protokol HTTP/HTTPS - Hyper Text Trasmission Protocol

HTTPS - menggunakan secure socket layer (SSL) untuk tujuan keselamatan rangkaian. Biasanya sistem perbankan internet menggunakan protokol ini.

-Tujuannya memindahkan maklumat antara komputer dalam WWW. (World Wide Web)

3. Protokol SMTP - Simple Mail Transfer Protocol

- protokol menerima dan menghantar email

4. Protokol FTP - File Transfer Protocol

- Protokol pemindahan fail melalui internet
- contohnya aktiviti mengupload dan mendownload file ke webhosting

JENIS TEKNOLOGI KOMUNIKASI - Network communication technology

1. INTRANET

- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )
- hanya staf dalam satu organisasi sahaja yang boleh akses
- orang awam di luar organisasi tersebut tidak boleh akses maklumat
- contoh maklumat pekerja, direktori telefon staf, jadual atau takwim aktiviti syarikat

2. EXTRANET

- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )
- membolehkan staf dari dua buah organisasi mendapatkan maklumat
- contohnya pertukaran data antara pembekal dengan pelanggan ( membuat pesanan produk)
- orang awam tidak boleh akses maklumat syarikat tersebut


3. INTERNET

- Orang awam atau sesiapa sahaja bebas mengakses maklumat
- contoh perkhidmatan seperti chit chat, email, dan www

KEPERLUAN PERKAKASAN RANGAKAIAN ( Network device )

1. Kad antara muka rangkaian - NIC - Network Interface card
- penyambung fizikal antara dua buah komputer
- mempunyai nombor IP semasa 127.0.0.1
- mempunyai MAC address
- disambung menggunakan kabel - coxial cable, UTP atau fiber optic

2. Kad antara muka rangkaian tanpa wayar - WNIC - Wireless Network Interface Card
- menggunakan gelombang radio
- kad rangkaian tanpa wayar mempunyai antenna untuk berkomunkasi.
- Tiada wayar digunakan atau disambung kepada kad ini

3. Modem
- Modulator De Modulator
- Menukar isyarat analog kepada digital dan menukar kembali isyarat digital kepada analog
- isyarat analog adalah dalam bentuk isyarat elektrik(talian telefon)
- isyarat digital dalam bentuk isyarat komputer
- Ada modem dalaman,modem luaran dan jenis modem USB

4. Hub / Switch
- Peranti untuk menghubungkan antara node-node (komputer)
- mempunyai port yang menyambungkan kabel rangkaian kepada setiap node atau pc yang ada dalam satu sistem rangkaian

5. Router - mengagih rangkaian. Memberi nombor IP kepada PC

6. Wireless Access Point

MEDIUM PENGHANTARAN - Tranmission medium

ada dua bentuk medium penghantaran iaitu dengan wayar dan tanpa wayar

Medium dengan wayar

1. STP - Shielded Twisted pair Cable
2. UTP - Unshileded twisted pair cable
3. Coxial cable / kabel sepaksi
4. Fiber optik / fiber optic cable

Medium tanpa wayar

1. Infrared
- Jarak dekat. Kena dekatkan dua buah PC untuk membolehkannya berhubung
- Notebook yang ada IrDa Port mempunyai isyarat infrared
-cth infrared seperti remote control TV

2. Radio wave - gelombang radio
- Bluetooth
- WiFi - Wireless-Fidelity

3. Satelit
- untuk jarak penghantaran yang jauh
- data dihantar dalam, bentuk gelombang mikro - micro wave

PERISIAN RANGKAIAN

Sistem operasi rangkaian seperti Microsof Windows NT, Windows 2000 Server, Unix, Linux, Apple Server

Tugas NOS - Network operating system ialah

1. Mengawal trafik dalam rangkaian
2. memberi atau menghalang akses kepada fail atau komputer dalam rangkaian
3. memberikan perkhidmatan cetakan - sharing printer


PERISIAN PELANGGAN - Client Sofware

1. Perisian pelayar web - Web Browser .
- contohnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape navigator, Safari
- membolehkan pengguna mencapai dokumen hyperteks

2. Perisian Email
- Contohnya Microsof Outlook

3. Perisian FTP - perisian pemindahan fail
- Contohnya WS FTP. Cute FTP, Fillezilla
- memudahkan proses upload dan download file ke web hosting

Tuesday, September 27, 2011

Networking


modular jack

Face plate

RJ 45 connector

WNIC - Wireless interface card


NIC - Network interface card



STP cable - Shielded Twisted Pair cable

Networking Device


Modem Router



Hub

Router -



Modem - Modulator De Modulator - menukar isyarat digital kepada analog dan daripada analog ke digital .


Wireless range Extended