Monday, December 6, 2010

Learning area 5 : Programming

PENGATURCARAAN KOMPUTER

Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.

Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.

Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic

GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN

Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.

Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :

Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.

bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply

Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi

Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.

Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)

Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.

Bahasa generasi keempat - SQL

Bahasa generasi kelima - PROLOG

PENDEKATAN PENGATURCARAAN

1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan berorientasikan objek


TRANSLATOR /PENTERJEMAH

Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin

Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris

Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.

ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN

1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah

constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah

contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000

cth:

lblPapar.Caption= gaji * 2

dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.


Variable atau pemboleh ubah:

cth:
Dim nama As String
Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer

Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50

cth :

if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.

JENIS DATA

1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000

2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88

3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat

4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya

if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")

5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa

OPERATOR

Operator matematik

+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi

cth penggunaan :

dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen

Operator Logik /logical operator

AND
OR
NOT

OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator

> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan

STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN

Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu

1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure

Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat

contohnya:

Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer

melalui pseudokod lebihkurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT

Struktur kawalan pilihan:

melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:

Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if

Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:

1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5. TAMAT

CARTA ALIR - FLOWCHART

Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir

1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else

(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)

FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER

Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer

1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara

2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output

3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC

4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.

5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.

RALAT DALAM ATURCARA

Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.

1. Ralat arahan / syntac error


contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.

2. Ralat logik / logik error

contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor ,  2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.

3. Ralat masa larian / runtime error

Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.

No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.