Monday, December 6, 2010

KK14-Database development

LA6.12.1 develop A database project (practical session)

1. State the project title
2. State the project objective
3. Create all the required table
4. Name each table
5. State the filed names for each table
7. State the primary key
8. Draw the line to show the relationship
9. Create a form for each table
10. Enter data into the tables
11. Create the querry from two table
12. Create the report base on the querry created
13. Submit the report form an a softcopy of the developed database project

 Questions LA6.S12.1


Pn. Saripah has problem in preparing a list of students who are taking part in the sports day events based on their houses and age categories. As an ICT student, you are asked by Pn. Saripah to develop an Annual Sports Day Information System (ASDIS) to assist her in preparing the list.
In the system, your are required to :

(a) create a database that consist of two tables, namely table STUDENT and table SPORTS_HOUSE. The database should store student ID, name, gender, sports house and age category.
(b) enter at least four sports houses into the HOUSE table.
(c) enter at least two participants’ data for each age category of different houses.
(d) create a query that links the two tables.
(e) create a form based on the query in (d). The form must show the title given and descriptive labels.
(f) create a report based on the query in (d). The report must show the participants for each category of different sports houses.

Complete the RF.CW.LA6.S12.1 form. Submit the RF.CW.LA6.S12.1 form and the softcopy of the information system to your teacher at the end of the assessment session.


The form teachers of your school are required to submit a report on the monthly test results of each student to the school administration. As an ICT student, you are asked to develop a Test Marks Information System (TMIS) to assist the teachers in recording the subject marks obtained by each student. TIMS should generate a report to show the subject marks, total marks and average marks of the students from each class.
In the system, your are required to :

(a) create a database that consist of two tables, namely table STUDENT and table CLASS. The database should store student ID, name, class, form teacher and marks for each subject taken.
(b) enter at least four classes into the CLASS table.
(c) enter at least two students’ data for each class.
(d) create a query that links the two tables. The query should be able to calculate the total marks and average marks for each student automatically.
(e) create a form based on the query in (d). The form must show the title given and descriptive labels.
(f) create a report based on the query in (d). The report must show the subject marks, total marks and average marks of the students from each class.

Complete the RF.CW.LA6.S12.1 form. Submit the RF.CW.LA6.S12.1 form and the softcopy of the information system to your teacher at the end of the assessment session.


Bestari Computer Center (BCC) deals with computer sales and services. The BCC owner faces difficulties in tracking its business services. You are asked to help the owner to develop a computerized management system called Bestari Information System (BIS).
In the system, your are required to :

(a) create a database that consist of two tables, namely table CUSTOMER and table SERVICE The database should store customer ID, customer name, customer address, customer telephone number, date of service, description of service.
(b) enter at least four records into the CUSTOMER table.
(c) Enter at least six records into the SERVICE table.
(d) create a query that links the two tables.
(e) create a form based on the query in (d). The form must show the title given and descriptive labels.
(f) create a report based on the query in (d). The report must show the service record for each customer.

Complete the RF.CW.LA6.S12.1 form. Submit the RF.CW.LA6.S12.1 form and the softcopy of the information system to your teacher at the end of the assessment session.

KK15-web base application

Current And Future Developments In Information Systems
Find Out Current Developments In Computer Information Systems

Written Assignment

  • Define web-base application
  • Give an example of web based application
  • State the function of the  application
  • Name a programming language used to develop web-based application
  • Name a DBMS used in web-based application
  • State an advantages of web-based application compared to non web-based application
  • State a vulnerability of web-based application
  • State source of reference

  • Berikan maksud applikasi berasaskan web
  • Berikan contoh applikasi berasaskan web
  • Nyatakan fungsi applikasi berasaskan web
  • Namakan bahasa pengaturcaraan untuk membangunkan applikasi berasaskan web
  • Namakan Sistem Pengurusan Pengkalan Data yang digunakan dalam applikasi berasaskan web
  • Nyatakan kelebihan applikasi berasas web berbanding applikasi tidak berasaskan web
  • Nyatakan kelemahan applikasi berasaskan web
  • Nyatakan sumber rujukan ( sekurang-kurangnya 3)

KK13-Current And Future Development Of The Latest Programming Languages


Collect Information On The Latest Programming Languages

Written Assignment

Identify and name the two latest programming languages
Identify and state
• the developer (who)
• when it was developed
• purpose (why it was introduced) / application
• platform
• approach (structured/object-oriented/etc
• translator used

State the source of reference

  • Kenalpasti dan namakan dua bahasa pengaturcaraan terkini ( dibangunkan pada tahun 2011 atau 2012 )
  • Siapa yang membangunkan bahasa pengaturcaraan tersebut
  • Bila ia dibangunkan- berikan tarikh yang tepat jika ada
  • Mengapa ia dibangunkan
  • Platform - sama ada untuk sistem operasi winows,Linux, Apple
  • Pendekatan pengaturcaraan yang digunakan (berstruktur / berorientasi objek / etc)
  • Penterjemah yang digunakan
  • Nyatakan sumber rujukan

Contoh maklumat:





LA5.S10.1 Apply Program Development Phases To Develop A Problem-Solving Program

Practical session

Problem Analysis

a. Write the problem statement.
b. List all required input items.
c. Write the expected output.
d. Write the formula to be used.

Program Design
a. Write the pseudocode.
Draw the flowchart.
b. Sketch the user interface design for input.
c. Sketch the user interface design for output.

a. Develop interface based on the design in 2(b) and 2(c).
b. Submit a softcopy of the program.
State the location of the saved program.

Testing and Debugging
a. Write down the data used for each input item listed in 1(b).
b. Write down output based on 4(a).
c. Compile the program.
Write down name of executable file.

a. Submit report


Question :

1. Indra Sdn. Bhd. is a company that manages the parking lots at Bukit Puteri Resort.
Vehicles parked are charged based on the following :

a. 1st half hour : RM0.20
b. 2nd half hour : RM0.50
c. subsequent half hour : RM0.80

To improve the efficiency at the payment counters, you are asked by Indra Sdn Bhd to
develop a program to calculate the total parking charges based on the time of entry and
time of departure of each vehicle.

2. Happy Supermarket will be holding an annual sale in two-month time. Discount will be
given to customers based on the amount they spent. The discount is as given in the
following table.

Your task is to build a program to calculate the amount of money the customer has to
pay after discount. The program will display the amount spent by the customer,
percentage discount given, the actual discount and the amount to be paid.

3. A book salesman at Syarikat Blue East will receive a basic pay of RM500.00 per month.
Based on the sale, they will get commission on number of books sold. The commission
is based on Table 2:

According to the number of book sold, you are request to develop a program to calculate
the salary for each salesman.

4. Write a simple program to calculate the area of a triangle. Your program should allow the
user to key in the length and height of the triangle. Use a formula to calculate and display
the area of the triangle.

5. Write a simple program to calculate the area of a circle. Your program should allow the
user to key in the radius of the circle. Use a formula to calculate and display the area of
the circle.

6. Write a simple program to calculate the area of a rectangle. Your program should allow
the user to key in the length and width of the rectangle. Use a formula to calculate and
display the area of the rectangle.

7. Write a simple program to calculate the volume of a pyramid. Your program should allow
the user to key in the length, width and height of the pyramid. Use a formula to calculate
and display the volume of the pyramid.

8. Write a simple program to calculate the volume of a sphere. Your program should allow
the user to key in the radius of the sphere. Use a formula to calculate and display the
volume of the sphere.

9. Write a simple program to calculate the volume of a cuboids. Your program should allow
the user to key in the length, width and height of the cuboids. Use a formula to calculate
and display the volume of the cuboids.

10. Write a program to find the total and average of three numbers.

11. Write a program to find the total, difference and average of two numbers.

12. Write a program to calculate the price of an item after discount. The user will key in the
price and percentage discount. The program will calculate and display the discount given
and the actual amount to be paid.

13. Write a program to calculate the price of an item after discount. The user will key in the
price and percentage discount. The program will calculate and display the actual amount
to be paid.

14. Write a program to calculate the body mass index (BMI). The user will key in the weight
and height of a person. The program will display the BMI and whether the person is
underweight, normal, overweight or obese.

15. Write a program to calculate the body mass index (BMI). The user will key in the weight
and height of a person. The program will display the BMI.

16. Write a program to allow a user to guess a hidden number by entering any number. The
program will inform the user if the number entered is greater than, less than or equals to
the hidden number.

KK11-scrap book


Gather Examples Of Immersive Multimedia In Education, Business Or Entertainment.


This is the assessment for Form 5, in Multimedia topic.

Task : Scrap Book

Make a scrap book, at least 5 pages, about Immersive Multimedia in Various Field. The scrap book must contain definition, field. images, explanation about image, reference where you get the images, and reference for all information u got.

Format Scrap Book
1. Front Page : Title (Immersive Multimedia), Name, Class
2. Second page : Definition of Immersive Multimedia
3. Third to unknown page : image + explanation + reference
4. Last page : References

blog cikgu shahrul

laman ICT SMK Langkawi

1. Klik
2. Klik2

KK10- Multimedia Product Development (project)

LA4.S08.1 Apply All The Phases Of Multimedia Production To Produce An Interactive Educational Multimedia Project

1.Analysis Phase

State the

project title


target audience

2. Design Phase

Design/draw a storyboard

3. Implementation Phase

Develop multimedia product based on the storyboard using an authoring tool

4. .Testing Phase

Test the developed multimedia product

5. . Evaluation Phase

Evaluate the developed multimedia product based on


  • match the project goal
  • informative


  • user friendly
  • interactive


  • flow of the slides
  • all buttons functioning

Multimedia Elements

  • Text
  • Graphic
  • Audio
  • Video
  • Animation

6. Publishing Phase

Write the name and location of the executable file.

Submit a softcopy of the multimedia project.

Kerja kursus ini mengkehendaki pelajar membangunkan satu produk multimedia

1. Pilih satu tajuk yang hendak dibangunkan
2. Tentukan objektif dan sasaran pengguna
3. Lakarkan papan cerita
4.Bangunkan menggunakan perisian pengarangan.
5. Pelajar mestilah memasukkan semua elemen multimedia di dalam persembahan mereka iaitu unsur teks, grafik,audio, video dan animasi
6. Pakage hasil kerja yg sudah siap
7. Burn ke dalam CD
8. Hantar kepada guru anda.

Perhatian- sebelum burn ke dalam CD, tunjukkan kepada guru anda dahulu untuk memastikan perisian dapat dilaksanakan dengan baik .


Anti Virus

Run anti virus software
Name anti virus are use
Scan selected area
Action taken
Copy scan summary (print screen)


1. Run antivirus software

2. Select drive

3. Scan process

5. Scan result

If virus found - write action taken

Virus found- remove virus


Anti Spyware

Run anti spyware
Name anti spytware are use (ex: Ad Aware/Spybot)
Scan mode selected
Copy scan summary (print screen)
Action taken


Use Spybot Search and Destroy

1. Run Spybot
2. Select scan mode - default or advance mode
3. Copy scan summary
4. Write action taken - Object found, remove object.
If object not found - no action taken

Nota :

  • Pelajar disyorkan menggunakan perisian Spy Bot Search and Destroy kerana lebih ringan berbanding Ad-Aware.
  • Pelajar boleh download perisian ini daripada internet.
  • Hantar harcopy / cetakan kepada guru anda dan masukkan ke dalam fail portfolio


Verbal presentation

Choose ONE of the following topics:

1. Copyright and Piracy from Moral and Legal Standpoints.

2. Lack of Security and its Effects on Industry/Economy/ Government.

3. Malaysian Cyber Law, Electronic Government Law.

4. Phishing

5. Virus (Trojan Horse, Salami Attack)

6. Hacking

7. Security Measures (Biometrics, Authentication)

Suggested presentation duration: 5 minutes

create powerpoint presentation. Submit softcopy & hard copy

  • Pelajar kena buat persembahan dalam kumpulan.
  • Pilih satu tajuk dan cari bahan sama-sama
  • Buat persembahan powerpoint
  • Bentang ikut giliran
  • Tunjukkan kerjasama dalam pasukan
  • Cetak hardcopy / hantar softcopy


PC Assemble

Install :

1. Fix CPU and write CPU spesification [example : Intel Pentium 4, 2.8 Gigahertz / 2.8 Ghz]
2. Fix RAM and write spesification [example : 512 Megabyte RAM]
3. Install power supply and write waat and voltage [ example: 350watt, 230 Volt]
4. Install Hard Disk and write Hard disk capacity [ 40 Gigabyte / 40 GB]
6. Install CDROM / Floppy disk
7. Set BIOS - detect HDD, CDROM, Floppy disk
7. Start computer sussesfully

Kerja kursus ini mengkehendaki pelajr melakukan pemasangan komponen PC

Antara perkara yang pelajar perlu buat ialah
1. Pasang CPU pada cpu slot - kemudian catatkan jenis cpu dan kelajuan jamnya
2. Pasang RAM dan catatkan saiz memori RAM tersebut
3. Pasang hardisk dan pemacu CD/DVD dan pasangkan kabel kuasa
4. Catatkan saiz storan hard disk
5. Pasangkan bekalan kuasa dan sambungkan pada papan induk
6. Sudah siap pasang. Boot komputer - PC mesti boleh boot
7. Sudah boleh boot masuk ke dalam BIOS ( Basic Input Output System)
8. Konsigurasi BIOS supaya Harddisk dan Pemacu CD/DVD berfungsi

Pelajar dikira gagal jika PC tidak dapat dihidupkan dan tidak dapat masuk ke BIOS



1. Install operating system

Win XP / Linux

2. Install application software

MS Office / Visual Basic /

3. Install utility software

Antivirus / Winrar / winzip


1. Acknowledgment

2. Content

3. Introduction / pengenalan
3.1. Definition Open Source / cari maksud sumber terbuka
3.2. Definition Software / cari maksud perisian
3.3. Definition Open Source Software / cari maksud perisian sumber terbuka

4. Latest Open Source Operating System / sistem operasi sumber terbuka yg terkini apa?
4.1. Definition Open Source Operating System
4.2. Example + Picture + Explanation + Year - Two Example

5. Latest Open Source Application System
5.1. Open Source Application System
5.2. Example + Picture + Explanation + Year - Two Example

6. Latest Hardware in ICT
6.1. Example + Picture + Explanation+ Year (old hardware in same field)
6.2. Example + Picture + Explanation + Year (new hardware in same field)

7. Latest Software in ICT
7.1. Example + Picture + Explanation + Year (old software in same field)
7.2. Example + Picture + Explanation + Year (new software in same field)

8. Pervasive Computing /persekitaran komputer dimana-mana
8.1 Definition Pervasive Computing
8.2. Example ( Two Example + picture + explanation)

9. Conclusion /rumusan/kesimpulan

10. Reference / mesti ada rujukan sekurang-kurangnya tiga

Format penulisan :
1. gunakan font times new roman (size 12) atau Arial (size 11)
2. Paragraph spacing

Tarikh hantar : 12 April 2010

Kredit drp laman blog cikgu shahrul


Test network connection

1. Mula-mula printscreen cara memasukkan nombor IP

-Masuk ke Network atau klik kanan ikon network
- Pergi ke properties
- Cari TCP/IP version 4
- Masukkan nombor IP pada

Subnet Mask
Default Gateway

Klik OK

2. Test connection default IP

masukkan ke command prompt C:

taipkan ipconfig

kemudian buat arahan ping

ping 10.33.144.X ( no IP komputer yang anda sedang guna)

lihat sama ada repply atau request time out. Print screen proses ini

3. Test connection PC lain pula

C:/ping (katakan no IP PC lain itu hujungnya 153 )

Lihat keputusan sambungan ke rangkaian dan cetak untuk dimasukkan ke dalam fail portfolio.

Kerja kursus ini paling mudah..


Crimp cable use UTP Cat 5 and RJ45 connector

1. Straight cable
2. Crossover cable

Susunan cable

Gunakan WIRE STRIPPER untuk memotong

Luruskan wire


LAN TESTER - untuk menguji sambungan cable. Jika semua LED menyala.OK


Straight Cable- kedua-dua hujung A dan hujung B mesti sama. ( EIA 568B )

Straight cable untuk menyambungkan lebih daripada dua komputer dengan menggunakan switch/hub.

Cross over cable - satu hujung EIA 568B dan satu lagi hujung EIA 568A

Cross over cable dignakan untuk merangkai atau menyambungkan dua buah komputer tanpa menggunakan switch/hub.


Written Assignemnt

1. Introduction
1.1. Definition Network
1.2. Definition Communication

2. Mobile Computing
2.1. Definition Mobile Computing
2.2. Example of device
2.3. Specification of device selected
2.4. Service or Special Features of device
2.5. Frequencies of device

3. Internet Technology and Services
3.1. VoIP (voice over internet protocol)
3.1.1. Definition VoIP
3.1.2. Function
3.1.3. Diagram

3.2. Blog
3.2.1. Definition Blog
3.2.2. Function
3.2.3. Picture of blog (print skrin)

4. Types of Network
4.1. PAN ( public area network)
4.1.1. Definition
4.1.2. Diagram

4.2. VPN / virtual private network
4.2.1. Definition
4.2.2. Diagram

4.3. WLAN ( wireless LAN )
4.3.1. Definition
4.3.2. Diagram

4.4. WIMAX / masukkan gambar WIMAX
4.4.1. Definition
4.4.2. Diagram

5. Conclusion (benefit of network)

6. Refference sekurang2 nya 3

cuba masukkan gambar yg relevan pada semua aspek yg dibincang

Immersive multimedia

from blog Cikgu Shahrul


surround sound, interactive user-input and other factors such as simplicity,
functionality and potential for enjoyment. New technologies are currently under
development which claim to bring realistic environmental effects to the players'
environment - effects like wind, seat vibration and ambient lighting.

Other Definition

Immersive Multimedia

These terms refer to computer-generated simulation of reality with physical, spatial and visual dimensions. This interactive technology is used by architects, science and engineering researchers, and the arts, entertainment and video games industry.

Virtual reality systems can simulate everything from a walk-through of a building prior to construction to simulations of aircraft flight and three dimensional computer games.

Immersive technologies and virtual reality are powerful and compelling computer applications by which humans can interface and interact with computer generated environments in a way that mimics real life sense engagement.

Although mostly known for its application in the entertainment industry the real promise lies in such fields as medicine, science, engineering, oil exploration, data visualization and the military to name just a few.

As 3D and immersive technology becomes more integrated and available for a wide range of applications. It l requires well-designed user interfaces and innovative content for the next generation of computer games and integrated technology like mobile devices, distributed web systems and desktop applications.

Example of websites using Immersive Multimedia

Multimedia Immersif

Istilah ini merujuk kepada simulasi janaan komputer yang menghasilkan realiti dengan fizikal, dimensi ruang dan visual. Teknologi interaktif ini digunakan oleh arkitek-arkitek, para pengkaji sains dan kejuruteraan, kesenian, hiburan dan industri permainan video .

Sistem realiti maya dapat menghasilkan simulasi daripada berjalan menembusi sesebuah bangunan sebelum pembinaan hinggalah simulasi-simulasi bagi penerbangan pesawat dan permainan komputer trimatra (3 dimensi - 3D)

Teknologi immersif dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia boleh berinteraksi dengan komputer melalui antaramuka dalam menghasilkan persekitaran yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.

Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan sebenarnya terletak dalam bidang-bidang perubatan, sains, kejuruteraan, penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaan ketenteraan.

Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.


multimedia is the integration of multiple forms of media. This includes text, graphics, audio, video, etc. For example, a presentation involving audio and video clips would be considered a "multimedia presentation." Educational software that involves animations, sound, and text is called "multimedia software." CDs and DVDs are often considered to be "multimedia formats" since they can store a lot of data and most forms of multimedia require a lot of disk space.



Learning area 6: Information system


DATA - data mentah seperti nombor,angka,nilai, gambar, bunyi yang tidak bermakna.

- maklumat yang tersusun, mempunyai nilai dan bermakna kepada pengguna khusus

SISTEM MAKLUMAT - koleksi perkakasan, perisian, data, manusia dan prosedur untuk memungut data, memproses data dan mempersembahkan maklumat


1. Pendidikan -sistem maklumat pelajar
2. Perniagaan - sistem stok inventori TESCO
3. Pengurusan - sistem maklumat staff


1. Data
2. Perkakasan
3. Perisian
4. Manusia
5. Prosedur



1. Sistem maklumat pengurusan
2. Sistem maklumat transaksi
3. Sistem sokongan keputusan
4. Sistem maklumat eksekutif
5. Sistem pakar / kepintaran buatan


1. Bit
2. Byte
3. Field / Medan
4. File / table
5. Database / pengkalan data


Kelebihan menggunakan pengkalan data

1. mengurangkan pengulangan data
2. memastikan keesahan data
3. memudahkan perkongsian data
4. Memudahkan data di akses

Data yang mempunyai nilai yang unik. Contohnya nombor kad pengenalan adalah nilai unik untuk membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Nama tidak boleh menjadi kunci utama kerana kemungkinan satu nama seperti Ali terdiri daripada 4 orang yang mempunyai nama yang sama.
Kunci utama boleh mengelakkan data daripada dimasukkan dua kali. Jika dimasukkan dua kali, sistem tidak akan terima. Ini meningkatkan integriti dan keesahan data.


Kunci asing adalah kunci utama yang wujud dalam jadual atau table kedua dan seterusnya. Kunci utama hanya wujud dalam table induk atau table utama. Kunci asing membolehkan jadual atau table yang lain berhubungan dengan table utama atau dengan jadual-jadual yang lain.


Jadual / Table 1 : table pelajar. - primary key di sini ialah no kad pengenalan
[ nama | no kad pengenalan | alamat ]

Jadual /Table 2 : table matapelajaran - no kad pengenalan wujud sebagai kunci asing di sini
[no kad pengenalan | matapelajaran | markah]

Jadual / Table 3 : table rumah sukan - begitu juga di sini, no kad pengenalan akan wujud sebagai kunci asing
[no kad pengenalan | rumah sukan]

apabila dibuat kuiri mengubungkan ketiga-tiga jadual di atas hasilnya:

Ali | 967676-09-6567 |Bandar Rinching| Sains | 80 | rumah perdana


1. Jadual / table
2. Borang / form
3. Pertanyaan / kuiri / Querry
4. Laporan / report


1. Update - contoh: kemaskini alamat pelajar
2. Insert - contoh : tambah rekod pelajar baru bernama Ali
3. Delete - contoh : padam rekod pelajar bernama Ahmad kerana dia sudah pindah sekolah lain
4. Retrieve - contoh : Dapatkan rekod pelajar bernama Fatimah
5. Sort - Contoh :Paparkan senarai nama pelajar dan susun daripada A hingga Z
6. Filter - Contoh : Paparkan hanya pelajar perempuan sahaja.
7. Search - cari maklumat pelajar bernama Ali dengan memasukkan no matrik dalam kotak carian


1. Fasa analisis
2. Fasa rekabnetuk
3. Fasa implementasi
4. Fasa pengujian
5. Fasa dokumentasi
6. Fasa penyelenggaraan

Rujuk sini

Learning area 5 : Programming


Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.

Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.

Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic


Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.

Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :

Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.

bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply

Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi

Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.

Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)

Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.

Bahasa generasi keempat - SQL

Bahasa generasi kelima - PROLOG


1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan berorientasikan objek


Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin

Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris

Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.


1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah

constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah

contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000


lblPapar.Caption= gaji * 2

dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.

Variable atau pemboleh ubah:

Dim nama As String
Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer

Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50

cth :

if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.


1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000

2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88

3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat

4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE

if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")

5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa


Operator matematik

+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi

cth penggunaan :

dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen

Operator Logik /logical operator


OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator

> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan


Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu

1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure

Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat


Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2

melalui pseudokod lebihkurang begini
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua

Struktur kawalan pilihan:

melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.

Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if

Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:

2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"


Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir

1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else

(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)


Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer

1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara

2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output

3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC

4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.

5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.


Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.

1. Ralat arahan / syntac error

contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.

2. Ralat logik / logik error

contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor ,  2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.

3. Ralat masa larian / runtime error

Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.

Learning area 4 Multimedia


Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen teks,grafik,audio,video dan animasi.


1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik

2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain )

3. Hiburan - cth: permainan komputer

4. Kajian sainstifik

5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan

6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin

7. Perubatan - cth: Virtual Surgery

8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk produk


Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia

1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif -

pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif. contohnya siaran TV, Radio dan filem

2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif

pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang navigasi, hyperteks atau hypermedia.

Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku elektronik dan eksiklopedia elektronik.


Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet)

1. Multimedia berasaskan web

- Saiz imej kecil dan resolusi video rendah
- Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu
- Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah

2. Multimedia berasaskan CD

- Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar
- Kandungan kekal dan tidak boleh diubah
- Maklumat mudah ketinggalan zaman


1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad. Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf

2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor.

grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor. Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF

grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor.

3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan)

4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri.

5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan.


1. Pengimbas/scanner

2. Kamera video digital

3. Kamera digital (still photo)

4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio

5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan USB cable


1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer

2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw

3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition

4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio

5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx


1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware

menggunakan konsep rangka berstruktur.

2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash

menggunakan kerangka masa.

3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200

menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu.


1. Berasaskan teks

- guna editor teks seperti Notepad
- kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script
- kena mahir pengaturcaraan web
- Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila

2. Berasakan WYSIWYG - What You See Is What You Get

- Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris Office dll
- Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida
- hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar web.

PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA [klik sini untuk maklumat lanjut]

1. Konsisten
2. Jelas
3. Konteks
4. Navigasi
5. Pencarian-search
6. Personal
7. Boleh belajar
8. Fleksibel




1. Pengurus projek -

tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan. Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang pelanggan mahu.

2. Pakar isi kandungan -

menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet

3. Pembangun rekabentuk -

buat storyboard, tentukan strategi membina produk.

4. Artis grafik -

menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto, gambar 3D, logo, animasi

5. Juruteknik audio dan video -

merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara narrator atau pencerita

6. Pengaturcara / Pengarang -

membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan storyboard.


dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi.

1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu.

2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam fasa rekabentuk.

3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang, storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan.

4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam fasa ini.

5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula.

6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web, perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet.


Pseudocode - Examples of pseudocode

An example of how pseudocode differs from regular code is below.

Regular code (written in PHP):


if credit card number is valid then
execute transaction based on number and order
show a generic failure message
end if



Sunday, December 5, 2010